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천국과지옥2/666짐승의 표·4

뇌파 센서를 이용한 게임 및 완구 시연, 뇌파 마케팅

KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2007-05-03
염력을 이용하여 게임을 하는 시대가 도래할 것인가. 미국 실리콘밸리의 한 벤처 기업이 마음의 움직임에 따라 반응하는 하이테크 완구의 개발 경쟁에 참여하고 있다. AP 통신에 의하면 뉴로스카이(NeuroSky)사는 정신을 집중하면 칼이 빛나는 완구를 개발하였다고 밝혔다. 마치 영화 [스타워즈]에 나오는 다스베이더의 헬멧과 같은 기구를 이용하여 헬멧 내에 장착된 센서가 감지한 뇌파를 무선으로 라이트 세이버(칼)에 보내는 방식이다.

의료 분야에서 사용되는 고가의 뇌파계 센서가 개당 20달러의 저렴한 비용으로 제조되는데, 정신 집중의 정도나 불안, 긴장 상태 등을 감지한다. 이 기술을 이용하면 게임 내에서 골프채를 조작하는 기술에 플레이어의 집중력을 반영한 골프 게임 등을 실현할 수 있다고 한다. 이러한 시작품은 6월 28일 일본 도쿄 빅사이트에서 개최되는 [도쿄 장난감쇼 2007]에 세계 최초로 공개될 예정이다.

한편, 또 다른 업체인 이모티브 시스템즈(Emotiv Systems)는 18개의 센서를 탑재한 가정용 게임기용 헤드셋을 연내에 발매 개시할 것이라고 밝혔다. 다수의 무의식적인 감정을 검지하여 최신 게임기인 닌텐도의 [Wii] 등에서 격투 게임을 즐길 수 있다는 설명이다. 이러한 개발 활동은 오랫동안 의료 분야에서 이용되어 온 뇌의 전기적 활동을 측정하는 EEG(electroencephalograph, 뇌파) 기술을 활용하는 것이다.

최근에 발표된 이모티브 시스템즈 관련 기사에 따르면, 유사한 기술을 연구하고 있는 뉴로스카이나 사이버 러닝 테크놀로지(CyberLearning Technology)의 기술이 집중이나 평정 등 정신적인 상태를 검지하는 것이 많은데 비해, 이모티브 시스템즈의 기술은 뇌활동의 패턴을 구별하여 특정 명령어에 대응시킨 것이 특징이다. 이모티브 시스템즈가 수행한 시연에서는, 플레이어가 헤드셋을 쓰고 컴퓨터 화면 상의 물체를 밀거나 들어올리는 등의 동작을 머리 속에서 생각하는 것으로 실제 이들 물체를 화면 상에서 움직이는 것이 가능하였다. 또한 이 기술은 시연자의 웃는 모습이나 윙크 등의 표정을 애니메이션 캐릭터의 얼굴에 반영시켜 흥분의 레벨 변화를 나타낼 수도 있었다 (참조자료1). 이모티브 시스템즈는 이 기술을 신체의 일부분이 마비된 장애자가 가상 공간에서 자유롭게 행동할 수 있도록 하기 위한 시스템에도 응용 가능할 것으로 보고 개발을 진행 중이다.

이전에도 뇌파를 이용하여 기기를 조작하는 기술이 발표된 바 있다. 예를 들면, 뇌파를 이용하여 조작 가능한 로봇인데, 이 로봇의 조정자는 대뇌와 직접 접촉된 32개의 독립 전극이 장착되어 있는 모자를 착용하여 인간의 생각에 따른 뇌파 변화를 이용, 로봇에게 명령을 내려 물건 줍기와 좌우 이동 등의 행위를 제어하는 시연을 수행하였다(GTB2006121215). 또한 장애인의 컴퓨터 사용을 돕기 위해, 뇌파 기록 장치 신호를 이용하여 스크린의 커서를 이동시키는 것이 가능하다는 것이 발표된 바 있다 (GTB2005020934). 하지만, 이번의 뉴로스카이나 이모티브 시스템즈와 같이 뇌파를 이용하여 가정용 게임기나 완구 제품을 발표한 것은 거의 전례가 없는 일이다.

그림은 뉴로스카이의 시연 모습이며, 다스베이더의 헬멧을 쓴 시연자가 뇌파를 이용하여 검에 빛을 내고 있다.

뇌파 마케팅
KISTI 『글로벌동향브리핑(GTB)』 2008-11-17

미국의 닐센 컴퍼니(Nielsen)는 지난 11월 12일, 뇌신경과학을 응용한 마케팅 지원 사업을 일본에서 시작한다고 밝혔다. 광고효과나 브랜드이미지, 상품 패키지와 디자인 등에 대해 소비자의 뇌파를 해석함으로써 효과적인 마케팅을 지원한다는 것이다. 뇌파는 개인별로 차이가 작기 때문에 일반적인 소비자 테스트의 1/10의 샘플링 수로 분석이 가능하다는 이점이 있다고 한다.

닐센과 제휴하고 있는 미국의 벤처기업 NeuroFocus가 해석을 담당한다. 뇌파 측정센서를 탑재한 모자를 소비자에게 씌우고 광고 영상 등을 볼 때 뇌파의 반응을 해석한다. 눈의 움직임을 추적하고 피부 반응도 측정하는데, 면담을 포함하여 1시간 반 정도에 테스트가 끝난다. 결과는 NeuroFocus에 전송되어, 뇌신경분야의 의사들로 구성된 전문팀이 데이터를 해석하고 약 3시간 후에 결과를 보고한다. 해석은 [Attention(주의를 끄는 정도)], [Emotional engagement(감정적 반응)], [Retention(어느 정도 기억에 남는가)]의 세 가지 지표에서 수행된다. TV나 네트워크의 동영상 CM을 제작할 때 복수의 CM안을 소비자에게 보여주고 결과가 높은 CM을 선택하여 내보내거나, 주목의 정도가 높은 부분만을 추출하여 응축한 동영상을 제작하는 등의 작업이 가능하다. 효과적인 BGM을 고르거나 적절한 가격을 설정하거나 기억하기 쉬운 패키지나 디자인 등을 선택하는 데도 활용할 수 있다.

일반적인 소비자 테스트에 비해 뇌파 마케팅은 뇌신경과학 상의 무의식도 해석할 수 있다는 점에서 흥미롭다. 자극에 대한 인지 중 인간이 의식하고 있는 것은 5% 정도이다. 구매 동기 등을 포함한 인간의 인지 및 인식은 대부분 무의식 속에서 수행되며 뇌 내부에서 반드시 언어화되는 것은 아니다. 뇌파를 알아봄으로써 의식화되어 있지 않은 소비자의 반응을 알아볼 수 있다고 한다.

NeuroFocus의 사장 겸 CEO는 미국의 메이저 보험에서 CM의 해석을 의뢰받았던 경우에 대해 다음과 같이 설명하였다. 넘겨 받은 6개의 CM을 해석하여 가장 구매 의욕을 높일 수 있다고 생각되는 CM을 하나 선택하였다. 이것을 클라이언트에게 설명하자 이 CM은 다른 복수의 조사 과정에서 가장 효과가 낮은 것으로 판정된 CM이라는 답변을 들었다. 하지만 놀랍게도 사실 이 CM은 콜센터에 가장 많은 문의가 쇄도한 CM이기도 했다. 효과가 높은 CM과 뇌파의 관계는 “리버스 엔지니어링”을 이용하여 도출하였다고 한다. 매상을 올리는 효과가 있었던 CM과 효과가 없었던 CM을 각각 소비자가에 보여준 후 뇌파를 측정하였다. 그 결과 효과가 있었던 것과 없었던 것에 대해 어떤 알고리즘을 발견하였다고 한다.

그 결과에 의하면, 자극은 1/3초 이내에 뇌에 도달하고 뇌는 1/3~1/2초만에 이에 반응한다. 이 반응은 1/2~1초 정도에 인지 표현의 형태로 얼굴의 표정 등에 나타난다. 일반 테스트에서는 이 단계를 관찰하지만 인지 표현은 개성에 의한 차이가 매우 크기 때문에 다수의 샘플 수를 필요로 한다. 뇌파의 경우, 인지 표현의 전 단계의 뇌의 반응을 먼저 알아본다. 뇌파의 반응은 개인차가 적고 인종 등과 상관없이 거의 같다는 점이 알려져 있다. 따라서 샘플의 수를 줄이더라도 충분한 해석이 가능하다. 성별이나 연령의 균형을 고려할 필요는 있으나 일반적인 테스트에서 200명 정도의 샘플이 필요한 경우라면, 뇌파의 경우 20명이면 충분하다는 것이다.

NeuroFocus는 TV 방송국이나 영화, 자동차, 게임기 등의 업계에 고객을 확보하고 있다. 일본의 업체가 미국에서 내보낼 CM에 대해 어떤 BGM을 선택하는 것이 좋을지에 대해 해석하여 제안한 실적도 있다고 한다. 앞으로 닐센은 광고대리점이나 소매 업종 마케팅 지원 서비스로서 뇌파 마케팅을 제공해 나갈 계획이다.

(그림1) CM에 대해 가장 뇌가 뚜렷하게 반응한 장면을 해석할 수 있음을 설명하고 있다.


(그림2) 피검자에게 센서 64개를 탑재한 모자를 씌우고 뇌파를 측정한다. 무선화도 가능하며 점포 내에서 소비자가 행동할 때의 뇌파를 측정할 수 있다.